《圣歌》最初的定位存在模糊问题,BioWare当时有意让它向《暗黑》看齐
临近发售时,《圣歌》曾被部分媒体称作“《命运》杀手”,但这个称呼并非出自BioWare开发者之口。可到了2019年游戏正式推出,明眼人都能看出,开发者们没能从Bungie这款刷宝射击游戏里学到关键经验。正如资深制作人马克·达拉在新采访中所说,当时BioWare还在想着从经典的《暗黑破坏神》系列取经,而不是以《命运》为参照。
“我认为《圣歌》耗费了相当长时间才找准自身定位,它实际上就是一款以刷取装备为核心的射击游戏。”达拉在采访中这样说道。这一观点与2019年杰森·施赖尔的一篇报道内容相吻合,该报道指出,尽管有开发者建议应当借鉴这一品类的行业标杆,但BioWare的管理层却明确反对任何涉及《命运》的讨论。
“从设计角度而言,《圣歌》的首要参考标杆其实是《暗黑破坏神》。”达拉说道,“我们当时一心想把它做成那样的游戏。我觉得或许本来是可以成功的,只是现在也说不准了。”但他也指出,暴雪已经推出过多款《暗黑破坏神》系列作品,从中积累了大量经验,而《命运》本可以为《圣歌》的开发提供“更易借鉴的经验”。
“首先,两款游戏的可比性更强。”达拉继续说道,“它们都是射击游戏,也都是刷宝射击游戏。而《暗黑破坏神》呢,算得上是刷宝砍杀游戏吧?”《暗黑破坏神》的诞生时间远早于刷宝射击游戏这一品类,达拉认为,“以这样一款底蕴深厚的作品作为典范,其实是存在风险的,因为它凭借悠久的历史,天然就获得了风格自成一派的合理性。”
几乎所有以战利品掉落为核心机制的游戏,从《命运》《无主之地》到《圣歌》,都能找到《暗黑破坏神》的印记,但正如达拉所说,《暗黑破坏神》本身始终是无可替代的独特存在。作为暴雪旗下的经典之作,它早在玩家尚未对刷宝游戏提出大型多人在线级别的内容需求时,就已经奠定了独树一帜的风格。而《命运》所打造的那些亮眼之处——比如精心设计的突袭与地下城玩法,以及那些定义了游戏后期体验、至今在同类作品中仍难以被超越的奖励机制——原本完全可以为BioWare的这款游戏提供极具价值的参考。
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