
雪境公园是一款高自由度的CCG策略对战游戏,玩家需要巧妙搭配各类美少女角色,借助她们的异能相性组合展开战斗,还能设置专属从属开启肉鸽团战。游戏主打玩家PVP对抗,融合了梦核怪谈元素,手绘暗黑画风更添厚重质感,世界观宏大且立意深刻,感兴趣的小伙伴不妨来雪境公园体验一番吧。
艾米之前在其他大佬的开发思路里走的都是速攻流派,但我原本是玩异化流的,结果版本更新后异化体系被大改,我用异化打主线被虐得很惨,就转去玩机组了。不过我保留了玩异化时那种慢节奏的思路,最终组出了这套慢节奏的艾米卡组。
简单介绍:卡组详情如图,艾米只点造成伤害那一个技能
先聊聊这套卡组的不足吧——它没有一个明确的长期核心大哥,这是它和异化卡组最不一样的地方,也是不少玩家会选择速攻打法的原因(叠甲:仅个人看法哈,毕竟治安官再怎么养也就只有1血)。通常一套卡组里,大哥就是核心,思路基本是先想办法把大哥弄上场,后面的节奏就顺理成章了;但这套卡组没大哥、没核心,全是干架的工具人,所以节奏不太好拿捏(不过我自己组的卡,我倒是能把握住)。另外它也打不了后期,虽说不算纯速攻,但也就只能打打中期。最头疼的问题是前期容易卡手:因为没核心大哥,工具人带得不少,可这些工具人前期又不能随便乱丢,哪怕只带一张前期也挺吃力,很容易卡手卡死。
这套卡组的优点,我个人觉得主要体现在应对面镜之外的异化前期(其他阶段我不太清楚),对主线推进还算有效——不过有些阴间关卡得刷初始卡才能过,比如1-1-3就是典型。 在拆解对手卡组方面,这套牌的针对性很强(以下讨论均排除面镜情况):遇到高血怪或告死,直接上信蜓爆发,同时让艾米补刀带走;低血怪的话,前期用回音就能处理,或者靠自行脉冲解决,解完场的自行脉冲还能当干架工具人用。 总的来说,这套卡组主打“应对”——对面出什么,咱就能针对性反制;要是对面没什么有效操作,就上工具人慢慢磨血,偶尔也能打个治安官加艾米的组合。简单讲就是“跟着对面节奏走”,对面的节奏就是我的节奏,所以整体节奏会有点散。
这就是全部的卡组分享内容啦,要是大家不喜欢还请手下留情~(补充说明一下,干架工具人指的是图一中最下面那一排卡牌,它们主要是用来撑场面的)
起动:
镜愫双轴体系中,愫系列是核心信息素(下文简称“素”)的供给来源,启动环节以貘与螅作为触发点,随后衔接优素或喋赚素,再连接耻拉双组分以生成咲;愫系列自带传承类被动效果,由耻拉、貘和螅共同作用产出的咲具备飞行与定向特性,在上耻生成咲之前,可通过撤离操作预留两个空位。
无光和柱面可在做完咲后上场补空位
细节:
咲:受击时如果上方没有空位、下方有空位,就能触发被动效果(要注意应对带穿刺能力的怪物);当上方有空位时,一般可以保留一到两点元素(留两点元素是为了释放“喋”的情况)
镜影这个技能在回手之后,再次释放是没有冷却时间的;它的被动效果是根据本局对战中面镜的上场次数来增加攻击力,不过镜影本身不算作面镜;只要有能量的话,就可以多释放两次技能。
传承技能(该技能在PVP模式下不生效,仅在剧情模式与肉鸽模式中生效):
传承技能方面,建议给咲搭配虚间爱的减伤效果,而镜影则可以选择螅的飞行技能来达成斩杀目的。
使用注意(内含吐槽):
愫系列的貘螅鲸能通过多吃单位来提升攻击力和血量,不过我还没完全搞懂具体操作方式。目前我只知道只要点击速度够快,还是能实现多吃的,但这个操作实在太繁琐了。不然的话,我那只巨大鲸要是能多吃两个单位,就能达到7攻8血还带飞行效果,肯定比做一只1攻5血带飞行的咲输出效率高多了。
本卡组基本上可不用人物卡技能,优的抽卡真香
策略肉鸽,规则怪谈
你我之间有所不同吗?
纯白是干净无垢的吗?一切的尽头,是旧日循环。
还是——
理性思维的开始。
《雪境公园》是一款支持高度自定义的CCG战术策略游戏。在游戏里,你能够搭配各种独特的技能,打造出专属于自己的从属角色。游戏玩法主要围绕Roguelike模式和玩家PVP对战展开,同时融合了梦核怪谈、规则怪谈元素与20世纪初期的历史背景,采用厚重的手绘与折纸相结合的画风,游戏机制看似简单易上手,实则蕴含着值得深入挖掘的策略深度。
首先,这款游戏的画风在小游戏范畴内算是不错的,至于建模,或许是由于前期测试阶段的原因,做得比较一般。
核心玩法为组卡结合肉鸽模式,我个人认为这个设计思路很不错,而且每个角色都能够学习其他角色的技能。
不过也产生了一个问题:强势的组合能够一路平推直至通关。比如经典的双威慑搭配一轮回的组合,通过封锁两条路线、打通边路的方式就能直接获胜。
卡牌之间的强度悬殊不小,而且很多效果都存在重复。甚至可以说,要是能刷到一个质量不错的初始号,基本就能轻松玩到毕业状态了。
音乐和美术设计都很出色,剧情也颇具吸引力,美中不足的是玩法难度偏高,新手教程的理解门槛稍高,期待后续能有所优化。
这款回合制游戏的玩法称得上相当新颖,总之挺有意思的。
就是开头那段可以跳过的剧情能不能加个配音呀?没有声音的话,真的有点撑不到看完呢。
希望这个游戏可以更好。
剧情尚佳,美术精致,游戏性拉胯。
这段剧情从头到尾都像在猜谜,整个故事没头没尾的,但好在还把玩家当回事(现在能做到这点的剧情也不多了),勉强也能接受吧。
美术方面,当下流行的是近几年兴起的明日方舟风格(不少作品都有借鉴),角色卡面采用卡通画风,模型则是二头身的Q版小人。现在做游戏的是不是都把重心放在美术上了?
先把美术和剧情放一边,毕竟这是款主打对战的CCG游戏,核心还是得看游戏性。可偏偏在最关键的游戏性这块,它做得实在让人失望。
说到ccg那肯定要和炉石做下对比了,相似的有
单位相同的话,基本属性也一样,1费的基本是1-1,2费的基本是2-2,以此类推。
每回合费用从1开始,每回合加一上限
这两条基本决定了核心玩法大差不差。
再说说差异点,原本的反击伤害机制被替换成了单方面施加伤害,这实在是个相当糟糕的改动,具体原因我后面再详细解释。
这里没有法术系统,与之相似的是英雄技能和单位技能,这些技能都需要主动进行触发。
单位的位置共有三个,系统默认会攻击处于对侧的单位;要是对侧没有单位,就会默认攻击英雄。这样的设定实在太单薄了,很容易让人觉得只要占了优势就可以靠卡格子来压制对手,再配上那不合理的单方面伤害机制,就算单位体型再大、属性再强,打不到英雄也完全没用。
卡组上限是每种单位最多带三张,总共十种单位,加起来差不多也是30张,但这些卡牌都得靠抽卡获取——抽到一张解锁该卡牌,抽到第二张重复的能提升携带上限到两张,抽到第三张会解锁额外被动效果,抽到第四张重复的再把携带上限加到三张。单看这机制我就大概能想到,这游戏后期氪佬和平民的差距得有多大:氪佬的满配卡组里,五六张彩卡都是三张拉满的状态;平民能凑齐三张彩卡就不错了,而且根本没法满配,最多两张,还不一定能解锁被动效果。
最后要讲的是单位被动,这差不多是不同单位之间最核心的差异点了,但游戏里所有单位都能通过重复抽取被动解锁卡,来额外添加指定的另一个被动。也就是说,所有单位本质上都是自带被动加上自选被动叠加组合而成的。
这些让人摸不着头脑的设计体验叠加起来,整体感觉就一个字——离谱。
要是你想玩铺场流,场上总共就三个位置,单位多了就会占满格子卡住;能加buff的单位少得可怜,而且我方单位还会因为对面的单方面伤害变得行动受限,被阻挡住、被阻挡住,一直被阻挡住。
玩大哥,同一个问题,打不到脸,清不了场。
这使得游戏体验变成了大家不停解场的循环——你出牌我解场,你再出牌我继续解。这时有个属性就变得特别好用,那就是飞行!我能直接打脸,你却还在忙着解场。其他几乎所有特性都比不上飞行实用,真不知道策划有没有认真考虑过这个问题。
那种快攻打脸的打法不太现实,大家不如都玩解场控制类的卡组,通过资源交换来对战就好啦。PVE模式会让你明白,电脑的资源可是能无限使用的哦。
感觉这PVE关卡策划和主要系统策划多半不是同一人,思路上非但说不上相辅相成,甚至可以说是背道而驰……唯一相通的点,大概就是都爱搞“策划教你玩游戏”这套。
在当前这种失衡的机制里,能拿得出手的卡组基本都是靠飞行单位直接打脸;要是没飞行能力,那就都得在那三个格子里挤着卡着。想直接打脸?你以为对面是傻子吗?就算你场上站着10攻10血的大怪,照样能被我0攻1血的单位堵得动弹不得。
综上,这作品满是“我觉得这么改应该行”的随意策划痕迹,三星评分是给制作组里的美术和程序的——测试下来没什么bug确实难得,可惜了。